約 4,905,125 件
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【破壊のアサシン】 『わたしはカリステーネ。マスター様はお話は好きかな?』 クラス:アサシン マスター:小豆猫 真名:カリステーネ 性別:女 属性:混沌・悪 ステータス:筋力C 耐久D 敏捷B 魔力A 幸運C 宝具A クラス別スキル:気配遮断B 固有スキル: 【邪恋:EX】 陥れて苦しむ姿が見たいという欲望を対象への愛慕と勘違いしている為得たスキル。 現界中一度しか使用出来ないが、使用した対象への攻撃で与えるダメージが大幅に上がる。 宝具: 【悲恋よ悲劇よ殉じなさい(ポリウト)】 アサシンの暗躍により引き裂かれた夫婦の処刑を再現するスキル。 飢えて獰猛なライオンを無数に召喚し対象を襲わせる。 対象が固有スキルの効果を受けている場合召喚されるライオンの数が増える。 【解説】 殉教者を描いたオペラに登場する悪女が英霊化した半ば悪霊のような存在。 自分が目を付けた相手とその親友夫妻が絡む三角関係の愛憎劇を面白がり、 更に良くない方向へと導き3人共悲劇的な結末を迎えさせた。 聖杯への願いは『3人を蘇らせもう一度拗らせたい』。
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【キャラクター】 属性:風属性 レアリティ:☆☆☆☆☆(悶絶レア) 入手手段:16年4月開催の期間限定ガチャ「闇の降臨ガチャ」にて確率で排出(16年8月と17年7月と18年5月に復刻)【ガチャ寸劇】 種族:ファントムアサシン CV:山本 亜衣 元モン娘:ジャスミン 公式モン娘紹介: 不死の力を持つマミー、ジャスミンの生前の姿。 生前はファントムアサシンという種族のモン娘で、どんなことがあろうと必ず仕事をこなす暗殺部隊の一員であった。 「私は契約の元、魔王様に仕えている…」 来歴: どんな者にでも態度は冷たく、心を許すことがない暗殺部隊の中でも指折りの実力を持つジャスミンであったが、 命を奪うことに対する甘さが抜けておらず、役立たずのレッテルを貼られていた。 生まれた頃からアサシンとして育てられ、あらゆる娯楽とは無縁の生活であったが、 仕事中に見つけた1冊の雑誌から外界の刺激に憧れるようになり、特にオシャレに興味を持つようになった。 そんな夢を抱きつつもとある日の仕事中に小さなミスを犯し、それが災いとなって、マミーに転生。 生前とは違う自分になろうと決意するのは少し後の話。 ちなみにジャスミンが所属していた組織はやたら縁起に関するルールが多く、 特に死亡フラグが関連した台詞は絶対に言ってはいけなかったそうだ。 【スキル】 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L 契約の代償 異なる属性のモン娘が4人以上いる場合 味方の攻撃力が増加(大) -- S1 ステルスブレイド 敵単体に風属性/物理攻撃(中+)を与える この技で敵を倒すと他の敵に風属性の物理攻撃を与える 6 S2 アサシネイトダンス 敵全体に風属性/物理攻撃(大)を与える 7 S3 ヴェノムアタック 敵単体に風属性/物理攻撃(小+)を与え、かなり強い毒を与える 7 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L 契約の代償 異なる属性のモン娘が4人以上いる場合 味方の攻撃力が増加(大) -- S1 ステルスブレイド 敵単体に風属性/物理攻撃(大)を与える この技で敵を倒すと他の敵に風属性の物理攻撃を与える 6 S2 アサシネイトダンス 敵全体に風属性/物理攻撃(大)を与える 7 S3 ヴェノムアタック 敵単体に風属性/物理攻撃(小+)を与え、かなり強い毒を与える 7 立ち絵: 関連: 闇盟約 シャーロット(16年4月闇の降臨ガチャ) コメントフォーム アサシンとは言うものの、メインクエ二章で判明しているように魔界のモン娘全般はサムライの辻斬りでも死なない生命力を持っている。死なない相手を暗殺してもしゃーないわけだし、もしかしたらジャスミンや所属していた組織は元々は魔界ではなく、現世で活動していたモンスターだったのかもしれない。 -- 名無しさん (2019-05-19 15 00 32) 名前 コメント
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「貴様…今、なんつった!」 【名前】 ジンギ 【読み方】 じんぎ 【声】 高山みなみ 【登場作品】 特捜戦隊デカレンジャー 【登場話】 Episode.41「トリック・ルーム」 【分類】 アリエナイザー 【出身星】 アサシン星 【罪状】 殺し屋として1000人以上のエイリアンを暗殺した罪 【ジャッジメント】 デリート許可 【モチーフ】 殺し屋 【出身星の由来】 暗殺者(英:assassin) 【名前の由来】 「神技(かみわざ)」の音読み、仁義 【詳細】 サングラスを必要としないとされるアサシン星出身のアリエナイザー。 高額で雇われる暗殺者だが、自意識過剰で高慢な性格を持ち、普段は余裕を持った冷静な口調だが、自身の会得した秘技を侮辱された場合、口調も荒くなり、依頼人さえも容赦なく手に掛けてしまう程に逆上する。 雇い主のマフィアも同様に彼の怒りを買った事で「秘技」で消滅させる。 グリーンを拉致し、他のメンバーと戦うが、レッドからの口頭だけで監禁していたはずのグリーンに「振り回した弁髪で触れた対象を異次元へ送り消滅させる」という秘技の正体を見破られ、劣勢になる(見破られた理由は周囲に存在していた物体も一緒に消え、その範囲が弁髪の届く距離に限定されていたという点から推理されたもの)。 その後、弁髪を破壊されるとアルティメットイビル2で巨大戦に入るが、デカウイングロボのファイナルバスターでアルティメットイビル2ごとデリートされた(その際に狂気じみた笑い声をあげている)。 この回には登場こそしなかったもののアブレラは彼と彼に消されたマフィア、雇い主のマフィアといった3勢力に商品を提供していた。 アサシン星人は言葉を使うよりも感情によって発光する昆虫のような大きな目を発光させてコミュニケーションを取る。 その為にまぶたは退化し、いつしかなくなっていったため、現在のアサシン星人はまばたきをしない。 【余談】 声を演じる高山氏は特撮作品での出演は今作が初となる。
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登録日:2011/08/24 Wed 01 43 31 更新日:2024/05/22 Wed 15 57 50NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Playstation Steam Xbox やりこみ やりこみ度 やりこみ要素 ゲーム ゲームスコア ゲーム用語 トロフィー フレンド ポコッ 実績 実績システム \ポコン!/ 実績のロックが解除されました アニヲタWikiを開く:10G 実績とは、文字通り実際に現れた功績や成績のことだが、 ここではゲームにおけるやり込みに関するシステム「実績」について解説する。 ▽目次 ゲームにおける「実績」と「実績システム」について 「実績システム」のもう少し具体的な説明共通事項Xbox PlayStation Steam 別実績 問題点 実績の難易度実績コンプリートが簡単なゲームの例 解除が難しい実績の例 ゲームにおける「実績」と「実績システム」について 元々、ゲームの遊び方にも色々とあり、「キャラクター全員のレベルMAX」や「隠しボス撃破」など様々なやり込み要素がが存在していた。 やりこむ事によりゲーム中でも何らかの変化が生じる事もあれば(新たなアイテム入手、エンディング変化等)、その様なものが用意されていなくとも個人で目標や条件を設定する自己満足の域のものもあった(タイムアタック、縛りプレイ等)。 そのようなやり込み要素としての目標をメーカーが明確にし、ハードにシステムとして組み込んだものが「実績システム」である。 実績はゲーム攻略の上では何の役にも立たず、ゲーム内に直接的な変化があるわけでもない、あくまでも自己満足のための要素である。(*2) が、その性質ゆえ、通常のやりこみ要素ではできない無茶苦茶な条件や、そのゲームの世界観を壊しかねない内容・小ネタを仕込みやすいのがメリット。ある意味、今までのやりこみ要素以上に過程を重視したシステムであるといえる。 またメーカー側からしても、プレイしているユーザーの傾向などを調べるツールとして使うことが出来る。 例えばRPGの場合だと、ストーリー進行に関する実績がどの程度どこまで解除されているか(例:中盤で手に入る実績の開放率は購入者の〇〇%)、などを知ることによって、どのあたりでユーザーが遊ぶのをやめているのか、その原因を知る手がかりとして参考に出来るなどのメリットがある。 「実績システム」のもう少し具体的な説明 共通事項 1つのソフトにつき複数の実績が設定されており、条件を達成すると小さなポップなどでアナウンスしてくれる。条件を達成したかどうかの判断は各ソフトに委ねられており、条件を満たした瞬間に教えてくれるものや、対戦などでは条件を満たした試合が終わってから教えてくれるものなど様々。 「秘密の実績」として名前も解除条件も分からない状態で実装する事もできる。 こちらは通常の実績よりもさらに難しい要素や、実績の内容自体がストーリーなどのネタバレになるのを防ぐときに用いられる場合が多い。 条件を自分の手で見つける楽しみもある反面、条件がシビアすぎて本当に秘密のままでしばらく放置される事もある。(*3) また、追加コンテンツに実績・秘密の実績を追加することもできる。 近年では実績ごとに解除率が見られるようになっており、全プレイヤーのうち、どれくらいの割合でその実績を解除しているかがパーセンテージで表示される事が多い。また秘密の実績も内容を見る事が可能になっているプラットフォームも。 任天堂ハードにはNintendo Switchに至るまで実装されておらず、今でも一部のソフトそれぞれが個別に実績を用意している。(例:カービィのエアライドの「クリアチェッカー」、スマブラシリーズの「クリアゲッター」など) 一方、一部のMicrosoft製品(Minecraftなど)は、どの移植版でもMicrosoftアカウントでログインすることでXBOXの実績システムなどと連動するようになっている。 以下、主な実績を実装しているシステムによる違い。 Xbox プラットフォームベースで実績システムをサポートしたのはXbox360が世界初であり、XboxサービスになってからはWindows10以降にも実装された(*4)。実績はそれぞれに数値が振られている(単位は「G(ゲーマースコア)」)。 最低5つ以上用意されている実績それぞれにスコアが振り分けられており、全ての実績をコンプリートするとソフト1本につきたいてい1000G(*5)以上獲得できる。 オンライン接続時に達成するとその日時が記載され、オフラインで解除した場合は日付が記載されないか、次にオンラインに接続された際に一斉に解除される仕組みとなっている。 Xbox One以降ではゲーム購入者の10%未満にしか解除されていない「レア実績」と期間限定で解除可能な「チャレンジ実績」の分類が登場。 Xbox One以降のハード(Windows除く)でレア実績を達成すると解除時のアナウンスが若干豪華なものとなる。 チャレンジ実績はゲーマースコアが振られず、配信期間が終われば実績一覧にも残らず、達成時の見返りはゲーム側に委ねている。 以前はゲーマースコアの合計値が一定以上のプレイヤーに対し、オンラインでの買い物が若干値引きされるなどのリワードが設定された事もあった。これは連動サービスの一つであるMicrosoft Rewardsが実質的に引き継いでいる。 PlayStation 「トロフィー」の名称で後追い実装されている。というのもPlayStation3発売→XBOX360発売→少し間をあけてからPS3の BIOSと当時発売済みソフト両方のアップデートで実装 (*6)という経緯。 基本的にはXboxの実績と変わらないが、こちらはゲーマースコアのような実績ごとの得点が振り分けられていない代わりにトロフィーの色によってそれぞれの希少性や難易度が大まかに認識しやすくなっており、取得率も色毎に計算されている。 もちろん「秘密の実績」に該当する「隠しトロフィー」もしっかり搭載されている。 トロフィー色は4段階だが、伝統的に最高位であるプラチナトロフィーは「(本体分の)実績コンプリート」が条件の1個だけである場合がほとんど。 Steam Xboxと同じく「実績」の名称で実装されているが、 ゲーマースコアやトロフィー色のような実績ごとのランク付けは一切存在しない。代わりに取得率とコンプ本数やら取得済み実績アイコンやらをプロフィールのショーケースとして張ることができる。 実績の最少制限数はなく、今でも実績の実装有無はまちまち。レトロゲーの移植ならぬ再録とか、そもそもゲームでもないソフトとか大人の事情で他のストアプラットフォームから引っ張ってるやつもあるしね! 以前は1つの作品に10,000個以上もの実績が搭載されている粗製濫造ソフト(後述の実績スパム)が出回るような世紀末な状態だったが、現在は様々な対策が講じられた結果、実績の上限は基本的には100個までと定められている(もちろん例外もある)。 別実績 タイトルの中には地域やプラットフォーム間によって実績が別物として扱われるゲームがある。 地域の場合は表現規制の違い等の理由から、サーバーが同一に出来なかったり実績内容に変化が生じる場合などに見られ、 プラットフォーム間は実績システムのルール変更によって分ける必要があったり(上記XBOXの項目を参照)、何らかの理由でセーブデータが共有できない作品などに見られる。 また非常に稀だが、パッケージ版とダウンロード版が別実績の作品もかつては存在していた。 実績が別=同名タイトルでも別のゲームとして扱われるので、同じ実績でも再度解除ができる。またセーブデータやオンラインサーバーは別となる。 タイトルによっては日本・米国・ヨーロッパの3地域でそれぞれ別実績という場合や、Xbox360版・Xbox ONE版・WindowsPC版それぞれが別実績というケースもある。 特に顕著なのは以下の2つ。 Scene It? Bright Lights! Big Screen!(Xbox360・日本未発売) 北米・カナダ・イタリア・ドイツ・スペイン・フランス・その他EUの7地域すべてが別実績扱い。 Minecraft ゲーム内実績があるが、Java版は基本的にセーブデータ毎の管理であり、ワールドを作成しなおしたらまた実績も取得しなおしになる。 更にXbox ONEやSwitch版などは初期に配信されたものと、後から配信された統合版(Windows10版などと共通)があり、それぞれでも別実績扱い。 統合版ではXboxアカウント毎の管理となり、ワールドを再生成しても実績の再取得はできない。 ちなみに派生作品であるStory Modeも同様に、それぞれが別実績扱い。 問題点 このように新たな要素として登場したシステムだが、問題も色々あったりする。 解除できない実績がある バグやオンラインサーバーの閉鎖などにより、ソフトによっては解除できない実績がある。 前者はアップデートで修正される可能性はあるが、後者は一度閉鎖したサーバーが開かない限り二度と解除が出来ない。 苦労してやっと条件を満たしたのにバグなんかで解除できないと判明した時の徒労感は大きい。 中にはシステムの変更に伴い、アップデート後に実績システムそのものに非対応となるような作品もある。 やらされ感・作業感 自分で目標や条件を自由に設定できるやり込み要素とは違い、実績は開発者側が条件を指定してくる。 その中で数をこなす条件の実績も多数存在しているが、指定された数が多すぎると一気に作業となる場合も多い。 特にオンライン対戦モードでの撃破数といったソロでは完遂不可能な物やノーダメージでクリアといった高難易度な物など、容易に達成できないものに関してはプレイに支障が出るレベルの苦行になることも。 だからといって数をこなすためにアビューズ行為(*7)をすると処罰の対象になってしまう場合もあるので注意が必要。 実績スパム 元々はSteamにて登場した、簡単な操作で実績が大量に解除されるゲームのような何かを指す。極端な物になると、起動するだけで大量の実績が解除され、秒数経過やクリック○○回だけで更にじゃかすか実績が解除されていく様な代物も…。 フェイクゲームとも呼ばれ、いわゆる「アセットフリップ」も多い。「アセット」とは既成セットとして提供されている素材やプログラム等(時には手本用の簡単なゲーム丸ごと入っているものも)の事だが、そうしたアセットだけを特別なアイデアも創作性もひねりも無く適当に組み合わせて、あたかも独自新作ゲームのように見せかけ販売するのである。 Steamでは最近では減少傾向にあるが、逆に言うと他のプラットフォームでも出しやすい環境になりつつあり、実際Xboxでは実績コンプリートの容易さを売りとしたようなソフトを配信しているメーカーも僅かながら存在する。 数十時間かけて解除する貴重な実績と一瞬で解除できる実績を同じ目で見る事に否定的な人もいれば、純粋に実績解除数が増えるからと肯定的な人もいて賛否両論。 実績の難易度 上記の実績スパムを抜きにしても、実績の難易度はメーカー側に判断が一任されているため 実績のコンプリートが非常に簡単なゲームもあれば、そもそも解除するのが凄まじく高難易度の実績もある。 但し、システムが登場してから年月が経過した近年では理不尽な難易度の実績は減少傾向にあり、XBOX360やPS3の頃ほど無茶な要求をしてくる実績・トロフィーは以前ほどは見かけなくなった。 実績コンプリートが簡単なゲームの例 テキストアドベンチャーゲーム ヒロインを攻略する、所謂ギャルゲーと呼ばれる作品を指す。 ヒロインの個別ルート突入やクリア、オプションなどの画面を開く項目など簡単なものが多く、 テキストをスキップすれば数時間でコンプリート出来る。ストーリー?知らんがな。 但し中には各ヒロインの誕生日にゲームを起動させるなど一筋縄ではいかないものも。 レトロゲーム復刻コレクション系 ゲーム内の行動に紐づけるのが難しいのか、スコア獲得やステージクリアなどの実績に偏っている事が多い。 また途中セーブの機能を搭載している作品も多く、それを使っても実績がブロックされない場合、ミスしてもすぐにフォローが出来るので失敗を気にせずコンプリートを狙える。 だが、元が高難易度の作品も多いため、途中セーブやコンテニュー使用不可といった実績があると途端に難易度が上がる。 + 特にコンプリートが簡単とされるソフトの例 Avatar The Burning Earth(Xbox360・国内未発売) 3Dアクションゲーム。 そのあまりのコンプ難易度の低さにアバター神と名付けられたソフト。 最初のステージの端に移動して遠距離攻撃を打ち続けるだけというお手軽さ。 ソフトの起動からカウントしても早ければ2~3分で実績コンプできる。 そのためか、一時期は実績コンプRTAなんかも流行していた。 ファイトナイト ラウンド3(Xbox360) ボクシングゲーム。 オプションで反則負けをOFFにして、ひたすら膝蹴りを連打してKO勝ちを繰り返すだけ。 いやそれボクシングじゃねぇから DOOM64(PlayStation、Xbox、PC) FPS。 NINTENDO64で発売された当時のチートコードを使っても実績が解除できる。 流石にPC版だと無敵やら弾薬無限やらのチートオプションは無理だが、全武器持ちのパスワードでどうとでもなるかも。 ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!(PlayStation3) ケツマヨアナログスティックを回して料理にマヨネーズを掛けるだけ。 初見プレイでもたった10分でトロフィー全てを獲得できる、KOTY大賞作のスピンオフとして納得の短さ。 解除が難しい実績の例 運が必要 サイコロの出目など、実力だけでは絶対にどうにもならない、100%運頼みの実績がある。 時間が必要 とにかく時間がかかる。50とか100ならまだしも、数万~数百万という目を疑うレベルの数を要求される事も。 腕が必要 凄まじく難易度の高い目標の達成を要求される。生半可な腕じゃ 絶対 無理なもの。 オンライン接続が必要 友人だけで可能なネット対戦があるならともかく、野良マルチで遊ぶ必要があったり、期間限定のイベントをこなす必要があるなど。 発売から期間が経っていて、オンライン人口が過疎化していたり、サービスが終了していたとかだったりしたなら……。 + 特にコンプリートが難しいとされるソフトの例 通信対戦麻雀 闘龍門(Xbox360) 麻雀ゲーム。 役満以外の通常役を全て1回以上アガる実績があるが、 その通常役として「人和(*1)」が含まれている のが大大大問題。 「毎日5試合打って20年に1度出せるかどうか」レベルと言えば、麻雀を知らない人でもいかに低確率なのか分かるのではないだろうか。 海外の実績まとめサイトを見る限り、発売から15年以上経過した現在でも世界でコンプリートしているのはたったの2名だとか…。 ボコスカウォーズII(PlayStation、Xbox) 戦略シミュレーション。 元々クセの強い挙動でユニットの扱いが難しいうえ、マップがランダム生成のため、大抵の場合は途中で詰む。 また戦闘の勝敗もランダム要素が絡んでいるため、有利なユニットでも負ける場合があるなど全体的に凄まじく運を求められる。 そして途中セーブなどもなく、ゲームオーバーになると強制的に最初からやり直しとなる鬼畜仕様。 そもそも、 このゲームのクリア者自体がPSとXBOX合わせても全世界で10人いるかも怪しい レベルの核地雷。 Car Mechanic Simulator(Xbox、Steam) 車修理シミュレーション。 技術的な難易度こそ低いものの ラジオから流れる曲10,000曲再生やネジを500,000個緩める など無茶苦茶な数字が並び、コンプまで数百時間の"作業"が必要。 ちなみにPS版も存在するのだが、こちらは上記のような時間がかかる類のものが殆ど削除されており、コンプリートは幾分簡単になっている。 ロストプラネット2(PlayStation、Xbox、PC) TPS。 本作には称号のようなものとして「通り名」というものがあり、それをほぼ全て集める必要があるのだが、 その中に いずれかの項目で世界ランクで一位になる という、狂気の沙汰としか思えない条件の通り名が混ざっている。 発売からかなり時間の経った今から解除するのはまず不可能なレベル。 特にPC版は上位をチーターのスコアが占めた状態で放置されているため、正規では絶対に解除が不可能となってしまっている。 CAVE作などの弾幕シューティング全般(PlayStation、Xbox、Steam) 2D視点のシューティング。 ただでさえ上限難易度が滅法高い2Dシューティング、それも弾幕系において、険しい条件でのみ到達できる2周目の最後に控える隠しボスなど、 生半可な腕前では一生拝む事すら出来ないボスを撃破する実績が半ばお約束と化している。 但し、たまーに該当する実績が無かったり、撃破さえ出来れば他の条件は問わない(ノービスモードでも良い)など、一部例外もある。 ダライアスバースト クロニクルセイバーズ(PS4、Steam) こちらも2D視点シューティング。 オリジナルEXモードの最難関であるQ-U-Zルート ノーダメージクリア なる実績がある。 ノーミスではない、ノーダメージである(ノーミスはノーミスで別の実績がある)。 アーム(バリア)を持ってても被弾は最後まで絶対に許されないという、廃人レベルのトップランカー漁師のみ開放可能な鬼畜項目。 2021/12/9現在、Steam版の達成者は全購入者のたった0.5%。売上予測は10万本以下とのことなので、達成者は500人も居ない計算である。 地球防衛軍シリーズ(PlayStation、Xbox、Steam) TPS。 条件自体は非常にシンプルだがそのうち「ミッションクリア100%(各難易度×兵種で)」「武器コンプ100%」がえげつない。 ただでさえミッション数が膨大なうえに、各兵種それぞれで難易度Infernoを完走するのは凄まじい長丁場の地獄であり(*8)、 そこから 全兵種の 武器集め(VERYHARDやInfernoでしか出ない武器あり)まで考えるとなると、コンプできるのは廃人レベルの隊員のみであろう。 the stanley parable(Steam、PlayStation、Xbox) 少し特殊な例。ジャンルはFPS視点のメタADV。 正攻法でコンプしようとすると凄まじく時間がかかる実績がある事で有名なタイトルで、 その内容は 「最後にプレイしてから10年後にゲームをプレイする」 という意味不明なもの。 リメイクされた「the stanley parable Ultra Deluxe」でも当然ながら採用されており、 2022年4月28日に発売された本作を正攻法でコンプできるのは2032年4月28日となる。 他にも「火曜日に本作を24時間プレイする」など、かなりアレな実績が多い。 + ▽正攻法じゃない解除方法 スバリ、本体の日付の設定を弄れば解除できる。 但し日時の自動調整機能が付いているプラットフォームが大半なので、必然的にオフラインでの解除となる。 実績が解除されたら追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 実績の解除が隠し要素の開放条件になってたりすると・・・ -- 名無しさん (2014-09-14 18 38 17) ↑ドリームクラブとかね。 -- 名無しさん (2015-04-08 07 50 34) 魔女ノ旅団シリーズでの実績(というかトロフィー)の使い方が非常にうまい -- 名無しさん (2021-12-05 14 49 58) 各難易度で達成率100%とか武器100%と書いてあることは極めてシンプルなのに実際やるとクソ地獄なEDFシリーズよ -- 名無しさん (2021-12-05 15 33 57) PS3とか360で時々あった「特定の日時に起動する」ってのめっきり見かけなくなったな。個人的には大助かりだが。 -- 名無しさん (2021-12-09 16 03 44) ゲーム内に称号という形で実績があるイルルカ もうできないコラボやすれ違いがないとコンプ扱いにならないのが難点 -- 名無しさん (2022-04-12 12 06 43) ダラバーCSに関しては国内PSNだとプラチナ獲得率が8%越しているから、ただ単にsteamでギフトやらで送られてちょっとプレイしただけで放置しているプレイヤーが多いだけで難易度が高いわけではないんじゃねって思う -- 名無しさん (2022-05-07 17 49 24) バッドエンドルートに進まないと貰えない実績があるゲームは苦手 -- 名無しさん (2022-05-07 18 06 05) ニーアオートマタで全然開かない…って実績あったんだけれど流石に分からなかったから調べてみたらそれがまさか下心に迫ったものだと思わず「分かるかこんなもん!」ってなった。いや実績ってなんでもありかよ… -- 名無しさん (2023-01-10 00 26 31) 何でもアリだからこそ遊び心を盛りやすいんだろうな。逆にストーリーすすめるだけで解除される実績とかトロフィーはユーザー視線だとホントつまらん。メーカー側からするとプレイヤーがどこまで遊んでいるかの指標にしやすいんだろうけど -- 名無しさん (2023-01-11 16 53 46) 実績で話題に上がる印象が強いのはフロムゲーの序盤ボスだな。ただ、それ以外の実績に関しては周回してればコンプできたり全体的にシンプルな傾向なんだよね -- 名無しさん (2023-01-17 05 43 19) Win10以降のPCでレア実績のアナウンス流れたの見た事ないんだがホントに変わるの? -- 名無しさん (2023-05-02 11 32 41) xboxで30秒前後でコンプできるテキストアドベンチャー出てめっちゃ笑った。イラストがAI生成で日本語未対応だし実績スパムの類なんだろうけど。 -- 名無しさん (2023-12-05 16 52 28) ストリートファイターシリーズは実績名だけじゃなくて実績解除条件の部分もキャラのセリフになっててちょっと好き -- 名無しさん (2024-03-13 09 15 17) ウル4の鬼とか5のネカリとかが事細かく解除条件を説明してるのがシュールなのがもうね 「SSFIV AEのアーケードモードにおいて、我を使い難易度Medium以上でクリアしてみせよ コンティニューは許さぬ」とか鬼は絶対に言わねえw -- 名無しさん (2024-03-14 10 31 04) 名前 コメント
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Construction-Simulator 2015 実績数:51 | 日本語:公式対応 | STEAMで確認 | ゲームを購入 建設シムです。 実績名 説明文 全実績アンロック すべての実績をアンロックしました。 世界旅行者 マップにマークされたすべての場所を訪問する。 万人に教育を 学校を建設する。 身体を動かし健康に スポーツエリアを建設する。 水を得た魚 水泳プールを建設する。 荷運びのロバ 平床トラックで物を100個運搬する。 荷運びのラマ 平床トラックで物を50個運搬する。 荷運びのゾウ 平床トラックで物を100個運搬する。 無限軌道車見習い 無限軌道車で1 km運転する 無限軌道車マスター 無限軌道車で5 km運転する 無限軌道車王 無限軌道車で10 km運転する 新米起業家 建設請負で¢ 50,000稼ぐ 出世街道邁進中 建設請負で¢ 200,000稼ぐ 大物 建設請負で¢ 1,000,000稼ぐ 臨時ドライバー 10 km運転する。 常勤ドライバー 50 km運転する。 プロフェッショナルドライバー 100 km運転する。 ちょっとカジって60分 1時間プレイする。 コツコツ励んで300分 5時間プレイする。 ボロボロになって600分 10時間プレイする。 小規模企業 すべて独力で建設プロジェクトを10回完了する。 中規模企業 独力で建設プロジェクトを25回完了する。 大企業 すべて独力で建設プロジェクトを100回完了する。 ポンプ見習い コンクリート練りミッションを5回完了する。 ポンプ主任 コンクリート練りミッションを10回完了する。 ポンプ王 コンクリート練りミッションを20回完了する。 便利屋 建設ステージを5回完了しました。 有能な建設業者 ステージを100回完了する。 プロフェッショナルな建設業者 ステージを500回完了する。 パレット釣り師 クレーンミッションを5回完了する。 針にかかって クレーンミッションを10回完了する。 空の王者 クレーンミッションを20回完了する。 ミミズ 掘削ミッションを5回完了する。 ハタネズミ 掘削ミッションを10回完了する。 モグラ 掘削ミッションを20回完了する。 のし棒 ローリングミッションを5回完了する。 圧搾係 ローリングミッションを10回完了する。 圧搾機の王 ローリングミッションを20回完了する。 知ったかぶり チュートリアルを5回キャンセルする かなりの勇気 最初のチュートリアルをキャンセルする。 助手 チュートリアルを5回完了する。 頑張り屋 チュートリアルをすべて完了する。 最初のマシン 最初の車両を購入する! 駐車場の王 すべての車両を購入する! チャーリー、転送を頼む! ある場所から別の場所へ車両で20回ジャンプする。 タクシードライバー タクシーに20回乗りました 会社経営者 会社経営者としてマルチプレイゲームをセットアップしました 作業員 作業員としてマルチプレイゲームに参加しました 百万長者 口座に¢1,000,000あります 成金 口座に¢5,000,000あります 大金持ち 口座に¢10,000,000あります 荷運びのラマ・ゾウ説明文は間違い。それぞれ一桁少ないので実際は500個と1000個
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竜神の末裔 No.44 レア:☆☆ HP:845 力:34 賢:29 守:18 早:43 特技 スクリュークロー かまいたち 生息地:砂漠 特徴:ツメの攻撃が得意 発生相性 水モンスターチーム 突撃魚チーム 砂漠チーム スナイプLv 竜神の末裔へ戻る ア行へ戻る メニューへ戻る
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世界の十字路 世界の十字路シークエンス2開始時 Memory1歓待 Memory2苦難に備えて Memory3 フックブレード Memory4ガラータからの眺め Memory5巧者の戦法 Memory6防戦 Memory7攻勢 Memory7終了後 シークエンス2開始時 クラウディアに手紙を書くエツィオ Memory1 歓待 1511年5月 概要コンスタンティノープルに到着すると、この地のアサシンギルドの長、ユスフ・タジムが出迎えてくれた。ユスフについていき、彼と街について詳しく知らなければ フルシンクロ条件ユスフからあまり離れないこと フルシンクロ達成の為のポイント普通についていけばOK。 Memory2 苦難に備えて 概要エツィオの装備はひどい状態にある。ガラータで装備を強化しなければ フルシンクロ条件無し。 Memory3 フックブレード 概要ユスフについていき、フックブレードの使い方を学ぶ フルシンクロ条件最低1回、すべてのフックブレードの技を成功させる フルシンクロ達成の為のポイント指示に従うだけ Memory4 ガラータからの眺め 概要フックブレードは素晴らしい武器だ。使い方を習得するには少し練習が必要だが、ユスフが教えてくれるそうだ フルシンクロ条件60秒以内に塔を登る フルシンクロ達成の為のポイントモタモタしていると制限時間が少し厳しい。ルートを確認しつつ、フックブレードを活用して素早く登っていく Memory5 巧者の戦法 概要2ヶ所のアジトがテンプル騎士団に攻撃されているとの報せが届いた。ユスフは今、計画を練っている。彼について行かなければ フルシンクロ条件ワイヤーから敵を暗殺する フルシンクロ達成の為のポイントブレーキをかけなくても、一気に近づいて暗殺でOK Memory6 防戦 概要テンプル騎士団がガラータのアジトを攻撃しようとしている。アサシンたちを率いてアジトを守らなければ フルシンクロ条件無し。 Memory7 攻勢 概要ガラータのアジトは守られたが、ユスフの方はまだ戦い続けているようだ。彼がいる帝国北部にあるアジトへ行かなければ フルシンクロ条件敵国北部で余計な騒ぎを起こさない フルシンクロ達成の為のポイント敵の視界に入るとすぐに戦闘状態に入る。爆弾や死体などを使って陽動、群衆に紛れるなどして上手く進めば良い。 戦闘状態にならなければ良いだけなので屋上にいる邪魔な敵兵は暗殺して排除すれば良い。 タカの目で隊長を発見した直後はターゲットロック出来る距離なので、すぐにロックすれば狙撃することが可能。後は屋根から塔に飛び移り、登るだけになる。 Memory7終了後 ウィリアムとレベッカの会話 アニムス島にてデズモンドと16号のムービー アニムス島にてレベッカ、ウィリアム、ショーンの会話 >>>シークエンス3へ
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[闇散花]アサシン #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 飛行 [闇散花]アサシン 初期値 攻 7000 防 5000 愛情MAX 攻 ? 防 ? 必要P 18→27 成長MAX 6000 スキル1 ルール・オブ・アサシン 効果 誰よりも早く行動するようになり、捨て身効果を発揮する。 アタシは闇に生まれ闇の中で育った…暗殺以外に人と交わる術を知らないの。だからキミを前にした時抱くこの感情が何か分からない…ねぇ、どうしてこんなに苦しくて嬉しいキモチになるの…? バッドエンド -- こいつのレートが物凄く高いのはなぜ? -- 先制できるということが、それだけ重要ってこと。イザナミの霧て組み合わせると・・? -- 「散花」ってえろいよね… -- 名前 コメント
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佐渡島方治&アサシン◆lkOcs49yLc ―幕末の世が過ぎ、明治の夜明けが到来してきた頃。 歴史の闇に葬られた、幕末の亡霊が動き始めた。 剣の腕、頭の切れ、他者を惹き付ける人望、彼はどれを取っても人より上を行っていた。 同時に、彼は幕府にとって危険視された存在でも有り、故に幕府によって存在もろとも焼かれた―はずだった。 弱肉強食、強ければ生き弱ければ死ぬ世を望んだ彼は、この京都を大火に沈めんと画策した。 だが、彼は変わろうとする時代には選ばれず、故に彼は焼かれた。 時代に焼かれ、時代を焼こうとした男の名は、志々雄真実と言った。 そして、その男の到来を待ち続けている、一人の男がいた。 ◆ ◆ ◆ ―この世に蔓延る13の魔族。 その魔族を次々と滅ぼしていった、一人の王がいた。 王には力があった。 万物を葬る闇の鎧。 魂を喰らう魔晶の剣。 竜の姿をした城。 そして、この世の誰よりも美しき伴侶。 この世の全てを我が物とした王は、殆どの魔族を絶滅に追い込んだ。 貴族たるファンガイア族の名を盤石の固きに置いた王の実績は、英雄の名に相応しい物だった。 しかし吸血王の退廃は、途轍もなく儚きものだった。 鎧も、城も、愛する伴侶さえも人間に奪われた哀れな王。 大半の魔族を絶滅に追い込んだ王の輝かしさなど、今の王には微塵も残されず、家畜との共存を望んだハーフの手で王は倒される。 しかし、その王の復活を望む、一人の男がいた。 ◆ ◆ ◆ 月が輝かしい夜。 静寂こそが相応しいその夜の公園の芝生に、数々の絶叫が鳴り響く。 「ああああああ!!」 「きゃあああああああ!!」 木々が生え芝生が敷かれ、多くの人々が寛いでいたその場所。 多くの笑顔が月夜の中で輝いていたそれは、一瞬で地獄絵図へと変貌を遂げてみせたのだ。 喘ぐ人々の首にあるは、二本の牙の如き物体。 牙に噛みつかれた人々の身体は、徐々に透明色に染まっていく。 まるで、魂を抜き取られているかのように。 色を失い、最早一片の生気も感じられなくなった人は、バタリと倒れる。 ある人が倒れ、またある人も倒れと。 色を失った人々は次々と倒れ行き、十秒後には、最早其処に生きている人など一人もいなかった。 皆々、色を失い芝生に倒れている。 しかし、ある木陰に、一人だけ色を残し立ち上がっている人がいた。 白いマフラーを首に巻き、眼鏡を掛けた男性。 その身は痩せ細ってはいるが、しかし眼はギラギラと光っている。 「足りぬ……足りぬ……」 男はボソボソと呟く。 飢えるように、菓子のお代わりを強請る子のように。 「まだだ……もっとだ……。」 男はそう呟くと、光の粒子となって消滅する。 1時間後に、警察や救急車がサイレンを鳴らしてやって来ることは、言うまでもない。 ◆ ◆ ◆ 早朝を迎えた、クリスタル・ヒルにある部屋。 其処に有る机で珈琲を飲む男がいた。 痩せ細った体型に彫りが深い顔を持った男は、その眼をギラつかせながらも、窓の外の景色を見つめている。 男の名は佐渡島方治。 日本に務める国会議員であり、今回はアメリカの視察に訪れていると言う。 それが、方治に与えられた「役割」だった。 「……やはり錆びた物だな、我が国も。」 しかし方治は、今いるロールに満足などしてはいない。 方治がいた時代といえば、明治維新が始まって幾年か立ったぐらいの頃だ。 その世において日本といえば、開国が始まった瞬間に欧米諸国の言いなりだった。 そして今も、それは変わっていない。 「やはり、あの方がいなければ……。」 方治は、一先ず明治から今に至るまでの150年間、日本がどうなったのかを調べてみた。 見てみれば、日本は欧米に影響を受け「富国強兵」の道を進んだという。 これは方治にとっても喜ばしい事だ。 法廷でぶちまけることこそ叶わなかった物の、結果的に自分が望んだ日本がやって来たのだから。 強ければ生き、弱ければ死ぬ。 日本も漸く、それが分かってきたということとなる。 だがしかし、日本は負け犬となった。 確かに日本は粘った。 国の誇りを掛けて戦った。 しかし力は及ばず燃え尽きてしまった。 (富国強兵……これを掲げた日本が何故負けた……) 答えは簡単だ。 ―弱かった。 強ければ生き弱ければ死ぬ、その摂理に従い、儚くも日本は食われる側へと堕ちていった。 その挙句の果てに日本は武器を捨て平和主義を謳っていると言う。 (だがもし、志々雄様が生きていれば……) もしも彼が、日の本の国を手にし。 この国を支配したとなれば。 他の国も全て焼けたのではないのか。 日本が、今方治のいるこの米国に敗れる未来も、無くなるのではないのかと。 十本刀、百識の方治の眼には、確かにそう映っている。 最早、現世に思い残すことなどなかった。 しかし、命を絶とうとした方治を引き留めたのが、何処かで手に入れたかも検討が付かぬ白紙の札。 これは寧ろ絶好の機会だ。 聖杯を手にし、志々雄真実を現世に舞い戻す絶好の機会。 それをむざむざ見逃す理由はない。 思い残すことなど無い。 ともなれば死ぬことなど覚悟の上。 ならば方治の向かう道は一つ。 (私は聖杯を手に入れる……そして志々雄様を蘇らせ……この国を最強の国へと作り変えてみせる!!) 改めてその想いを胸に宿した方治は、より一層顔を引き締める。 「只今戻りました、我がマスター。」 ふと、後ろから声が響く。 早口だが、しかしやや疲れているような声が。 「戻ったか。」 方治はそう答え、回転式の椅子を180度回転させ後ろを振り向く。 其処にいたのは、眼鏡を掛けた一人の痩せ細った男性だった。 彼こそが、方治の喚んだサーヴァント、アサシンである。 「ええ、昨夜も幾ばくかのライフエナジーを摂取しました。」 「そうか、ご苦労だ。」 アサシンの報告に、方治はウムと頷く。 方治が喚んだサーヴァント、アサシンは、人間が持つ「ライフエナジー」と呼ばれる生命エネルギーを貯蓄し、それを活用することに長けている。 故に、方治はアサシンには常日頃からNPCを襲わせる形で「魂喰い」を行わせ、魔力を貯蓄しているのだった。 既にアサシンを召喚して数日が立つ。 魔力は十分すぎる程に貯蓄されているが、使い道は有るのだろうか。 「念のために報告はしておくが、他のサーヴァントには発見されていないだろうな。」 「ご心配感謝いたします、今の所は発見されていませんご安心を。宝具は本戦において力を引き出しますので、貯蓄に関してはご安心を。」 アサシンの宝具。 それは、死んだ吸血鬼の亡霊を復活させ、使い魔として操ることだとか。 更に契約時に聞いた話によれば、その真価はその使い魔が「死んだ」時に発揮されるという。 死んだ使い魔の霊核は保存させることが可能で、数体の霊核を融合させることでより強大な使い魔を召喚することが可能、だということも聞いてはいる。 勿論、平時から派手に使うつもりはない。 使うのは本戦、闘うサーヴァントが減った時の話だ。 溜まった資金の切り方といえば、百識の方治の十八番、失敗するつもりは毛頭ない。 「そうか、引き続き魂喰いを続けてくれ。」 「畏まりました。」 方治の命令を聞き、アサシンは霊体化する。 ◆ ◆ ◆ (やれやれ、まさかこんな物が宝具になるとは。) アサシンのサーヴァント、チェックメイトフォーのビショップは笑う。 ビショップには、これという伝説的な武器はなかった。 例えばキングなら、キバの鎧やザンバットソードが宝具となりうるだろう。 しかしビショップには、そのような装備は与えられていなかった。 そんな彼に与えられた宝具とは、逸話系の宝具。 キングを蘇らせるために自ら行った儀式が宝具になるとは、座にいた時にビショップには想像もつかなかっただろう。 (しかし好都合な話です、これで計画は順調……) しかし、その御蔭でビショップは願いへとまた一歩近づくことが出来たのだ。 ビショップが聖杯に託す願い。 それは、嘗て13の魔族を怖れさせたあの英雄、2代目のキングの復活である。 あの時英雄は、人間と言う家畜の手で殺された。 しかし英雄の息子は、英雄に等成りきれなかった。 三代目が結ばれる定めとなったクイーン、それが全ての発端となり、チェックメイトフォーの秩序はグラグラと揺れ始めた。 彼女を殺害する形でそれを止めたは良いが、しかしキングはそれを許さなかった。 何故許さなかったのか、今でもビショップには理解に苦しむ一方だ。 ファンガイアが従うべきは、永久に続く血の証であるはずなのに。 何故私情で己を踏んだのか、理解に苦しむ。 結局、三代目は出来損ないの無能に過ぎなかった。 真のキングに相応しき存在は、やはりあの御方だった。 (ああ、お待ち下さい真のキング、今すぐに貴方様を蘇らせ、再びファンガイア族の誇りを築き直して差し上げます) 座から得た知識によると、儀式は失敗に終わりキングは暴走したと言う。 結果、無能のキングと紛い物のキングにより滅び去る運命に至り、貴族の血は人間に汚された。 次は失敗しない。 今度こそ、ファンガイアの秩序を作り直してみせると、吸血鬼の宰相は再び己が一族に誓った。 【クラス名】アサシン 【出典】仮面ライダーキバ 【性別】男 【真名】禁欲家と左足だけの靴下 【属性】秩序・悪 【パラメータ】筋力B 耐久B 敏捷A 魔力B 幸運D 宝具A+ 【クラス別スキル】 気配遮断:C 自らの気配を絶つ能力。 ただし、戦闘中は解除される。 【保有スキル】 吸魂:A 魔族が持つ「ライフエナジー」を吸うファンガイアの力。 空中に牙を発生させ、対象に噛みつかせてライフエナジーを吸収、魔力を回復する。 サーヴァントに対してもこれは有効である。 護法の宰相:A ファンガイアの在り方を護り続ける宰相(ビショップ)。 彼は秩序を尊重する人物だが、決して忠臣というわけではない。 王が王足り得ぬ器だった場合、彼が司る天秤は間違いなく傾くであろう。 属性が「混沌」の王と対峙した際に補正が掛かる他、「反骨の相」「単独行動」と同等の効果も併せ持っている。 三代目キングを見限り先代を蘇らせようとした逸話から。 変化:C 己の姿を「人間態」に変化させる。 ファンガイアは人間の姿に変化することで社会に溶け込んでいる。 この姿ではパラメータが隠蔽され、消費魔力は少なくなるが、パラメータは大幅に減少する。 戦闘続行:B 往生際が悪い。 ボロボロになっても尚先代キングを蘇らせようとした逸話から。 【宝具】 「死にゆく同胞達よ、その魂を汝が王に(サバト・フォー・マイキング)」 ランク:A+ 種別:対霊魂宝具 レンジ:50 最大捕捉:1000 アサシンが生前、死んだファンガイアの亡霊を解き放ち、そのライフエナジーを先代キングを復活させる糧に使用した逸話から。 地面からファンガイアの亡霊達を召喚する、ただし魔力はアサシンが負担するため、そう何体も召喚できるわけではない。 その上同じ真名のファンガイアは一度喚んだらそのファンガイアが死ぬまで召喚は出来なくなる。 復活したファンガイアに理性はなく、只ライフエナジーのみを求めて本能的に行動する。 一体一体がサーヴァントに勝てる見込みは無いが、それでも頭数が揃えば話は別である。 そしてこの宝具の最も恐ろしい所は、それらのファンガイアが死に、ライフエナジーのみが残った瞬間からである。 残ったライフエナジーは、融合させて「サバト」と呼ばれる対城宝具レベルの魔獣に変化させて暴れださせることが出来る。 更に、ある一定以上の膨大なライフエナジーを完全に使い切ることにより、「二代目キング」をサーヴァントとして召喚することが出来る。 二代目キングはセイバー、ライダー、アサシン、バーサーカーの適性を持ち合わせているが、復活時に魔力が足りなかった場合はバーサーカーとして現界する。 【Weapon】 「剣」 セイバーが己の身体から生成する剣。 相当な切れ味の持ち主。 「燐粉」 口から発射する粉。 敵に当たった瞬間爆裂し、対象にダメージを与える。 【人物背景】 人間のライフエナジーを糧とするファンガイア族の秩序を管理する「チェックメイトフォー」の「宰相(ビショップ)」に位置する人物。 「全てのファンガイアの在り方」を管理する天秤の如き存在で、管理する対象にはキングを初めとするチェックメイトフォーも含まれている。 冷静沈着で早口、秩序に固執し、その為なら手段を選ばぬ非道且つ狡猾な性格。 二代目キング亡き後は三代目の世話係をし、彼がキングの称号を受け継いだ後は補佐を担当する。 しかし三代目がクイーンとの恋愛関係で悩んでいることに気付き、それに何体もの同胞を殺した「黄金のキバ」が絡んでいる事に気づく。 「このままではチェックメイトフォーの在り方が崩れてしまう」と判断しクイーンを暗殺するが、それによりキングは激怒、しかし怒る理由にビショップは気づけなかった。 彼は王の器ではないと判断したビショップは、ライフエナジーを大量に集めることで先代キングを現世に復活させることを考える。 ビショップ本人は人間の戦士の手で殺されるも、結果的に策略は成功し、先代キングは現世に復活を遂げた。 【聖杯にかける願い】 先代キングを現世に復活させる。 【基本戦術・方針・運用方法】 頭脳労働派にして宝具が使い魔という、実質キャスターに近いサーヴァント。 一応、剣術と燐粉を使った卓越した戦術能力の持ち主であるが、彼は魂喰いを行うことで本領を発揮する。 普段はスキル「吸魂」でNPCのライフエナジーを吸い取り、魔力を集めることに専念しよう。 召喚したファンガイアは使い魔としても贄としてもサバトの材料としても活用できるので、何処でカードを切るべきかは慎重に考えよう。 因みに二代目キングを蘇らせることはアサシンが聖杯にかける願いでもあるので、恐らくは死の直前に使用する可能性が高い。 【マスター名】佐渡島方治 【出典】るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 【性別】男 【参戦経緯】 拘置所で何らかの形(政府からの賄賂の封筒からか、或いは隣の囚人からか)で白紙のトランプを入手した。 【Weapon】 「ライフル」 方治がロールにおいて飾り物としていた旧式のライフル。 それは奇しくも、彼が嘗て所持していた物と同物だった。 【能力・技能】 その明晰な頭脳と政治力。 組織の財布持ちも担当しており、志々雄一派を戦艦一隻買える程の巨大な組織に変えたのは紛れも無く彼である。 ただ決して肉体労働が苦手なわけでもなく、銃撃戦においても人間離れした戦闘を見せつける。 【ロール】 海外視察に訪れている国会議員。 【人物背景】 幕末の亡霊、志々雄真実が擁する「十本刀」の一人で、「百識の方治」と言う二つ名を持っていた男。 元は明治政府の官僚だったが、腐敗したその内部事情に絶望し途方に暮れていた所を志々雄真実に拾われる。 その優れた手腕で志々雄一派の財政を支えており、甲鉄艦「煉獄」の購入に一役買うなど十本刀の中でも特に重要な存在の一人となった。 志々雄に「完全勝利」を齎すことを目的としており、彼と真っ向対立し、挙句親指以外の爪を全て引き千切ってでもそれを成し遂げようとする。 しかし方治が立てた作戦は緋村一行によって力押しで滅茶苦茶にされ、結局の所剣心と志々雄を対峙させるに至ってしまう。 その際志々雄の勝利を確信し愛用の銃を捨てるが、彼は業火の中に消え去る。 虚しくも方治は投獄され、挙句その手腕を買った政府に国家反逆罪を帳消しする代わりに戻ることを勧められる。 今回は、獄内で自決するよりも少し前からの参戦。 真面目で冷静沈着だが、一方で堅物であるためマイペースな人間には弱かったりする一面も。 志々雄に心酔しており、「今の日本が生き残る為には弱肉強食の考えを掲げる他ない、彼こそが国を率いるべき存在である」と考えている。 【聖杯にかける願い】 志々雄真実を復活させる。
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マスター 衛宮 継美(emiya tugumi) 士郎と凛の娘。暗殺者のサーヴァントのマスター。 冷静で落ち着いた雰囲気の少女。 サーヴァント アサシン 黒装束で身を固めた白髪の長身な女性。 口元をマフラーで覆っており、あまり言葉を発することはない